518600171 24696469229954453 7824867231025243738 n 2

P Á L I N K A

🍒 Pálinka – Ahol a Stratégia Édes, a Gyümölcs Aranyat Ér! 🍐

Tudtad, hogy a pálinkafőzés igazi művészet és komoly logisztika? Lépj be a magyar föld legnemesebb szeszes italának birodalmába, ahol a cél a legillatosabb, legkeresettebb pálinka megalkotása!

Pálinka – egy könnyed, mégis mély stratégiai játék 2-4 fő részére, 10 éves kortól, kb. 60 percben.

Miben ismerszik meg az igazi mester?

  1. Időzítés és Betakarítás: Járj a gyümölcsök előtt! Gyűjtsd be a szilvát, körtét, barackot, és tedd időben a cefréző hordókba. A tökéletes pálinka a gondos előkészületen múlik!
  2. Kreatív Konyhaművészet: Nem csak a pálinka forog kockán! Használd az aszaló tálcát! Készíthetsz értékes szörpöt vagy finom lekvárt a dunsztosüvegbe. A választás a tiéd, a piac pedig várja a termékeidet!
  3. Ágyas Különlegességek: Ha igazán exkluzívat akarsz, készíts ágyas pálinkát! Ez a ritka és értékes finomság biztosítja a győzelmet.
  4. Vigyázz a Komposztra! 😱 Ha későn kapcsolsz, a gyümölcs megrohad, a cefre tönkremegy! A piac kíméletlen: ha hibázol, minden megy a komposztra! Légy résen, mert a felesleges veszteség a győzelmedbe kerülhet.

A Pálinka egy igazi kaland és tuti szórakozás, ami egyszerre tanítja meg a gazdálkodás, az időzítés és a termékértékesítés fortélyait. Tedd próbára magad, és mutasd meg, hogy te vagy a leggazdagabb pálinkamester!

Kóstolj bele a stratégiába, és érezd a sikert! 🍻

627979525 1541989484420962 1686478268856595769 n 2
IMG 3674
IMG 3675
IMG 3673
IMG 3744

FEJLESZTŐI NAPLÓ

Fejlesztői napló – 1. rész

Miért Pálinka?

Mindig is kertes házban laktam. Gyerekkoromtól kezdve természetes volt számomra, hogy a természet nem díszlet, hanem társ. A nagyszüleim arra neveltek, hogy figyeljem meg, értsem meg, és tiszteljem azt, ami körülvesz: a fákat, a növényeket, az állatokat, az évszakok ritmusát. Ez az életforma belém ivódott.

Amikor már saját családom lett, ez magától értetődően folytatódott. Gyümölcsfákat ültettem a gyerekeimnek, később már az unokáimnak is, hogy mindig jó minőségű, ismert eredetű gyümölcsöt ehessenek. Olyat, amiről tudjuk, honnan jön, mikor érett, ki gondozta.

Az évek teltek, a fák megnőttek, a termés egyre bőségesebb lett és egyszer csak ott találtam magam a valósággal szemben:nincs annyi kompótos üveg a világon, amennyit tele kellett volna rakni télire.

Ekkor jött az ötlet. Mi lenne, ha pálinkát főznék?” Fontos megjegyezni, nem iszom alkoholt, az egész gondolat mögött nem az ital állt, hanem az ajándék. Valami saját készítésű, őszinte, személyes dolog, amit karácsonykor a családnak adhatok. Így hát belevetettem magam a témába. Hónapokat töltöttem azzal, hogy utánajárjak, hogyan lehet jó pálinkát főzni. Nem “valahogy”, nem „jó lesz az úgy”, hanem igazán jól. Mitől minőségi egy párlat? Milyen gyümölcsből lehet pálinkát készíteni? Hogyan kell cefrézni, mikre kell figyelni, meddig kell várni? Vettem egy kisüsti főzőt – a legkisebbet –, és elkezdtem a tanulást. Gyümölcsöt válogattam, cefréztem, figyeltem az erjedést, lestem a pillanatot, amikor főzni kell. Aztán pihentetés, palackozás lépésről lépésre, türelemmel.

Az első pálinkám meglepően jól sikerült, olyannyira, hogy azóta minden évben főzök pár litert. A mottóm azóta is ugyanaz, csak a minőség számít, a mennyiség nem. Az évek során szinte mindent kipróbáltam: barackot, szilvát, szőlőt, ribizlit, fügét, körtét, almát, meggyet sőt még vegyeset is. És közben megtanultam, hogy nincs két egyforma gyümölcs, mindegyikkel máshogy kell bánni. Meg kell érteni a természetét, meg kell látni a lelkét a gyümölcsöknek. Innen jött a játék ötlete.

Meg akartam mutatni, hogyan készül a jó nedű. Nem oktatóanyagként, nem száraz szabályokkal, hanem élményként, egy olyan játékon keresztül, ahol a folyamatok nem csak témában jelennek meg, hanem a mechanikákban is. Igyekeztem a játékot nagyon tematikusra megalkotni, és olyan, néha meglévő, néha kitalált mechanizmusokat találni, amelyek jól visszaadják a pálinkafőzés lényegét. A tesztjátékok bebizonyították, hogy működik, még azok is élvezték, akik elsőre ódzkodtak a témától. Sokan nem akartak „alkoholos játékkal” játszani – aztán végül beadták a derekukat, és jól érezték magukat az asztal körül.

Jelenleg a Pálinka a grafikai kivitelezés fázisában jár. Zubály Sándorral közösen dolgozunk rajta, és ha minden csillag a megfelelő helyre kerül, akkor idén meg is jelenik. A pálinka az egyik leghíresebb hungarikumunk. Én így, ezzel a játékkal szeretnék tisztelegni előtte.

Fejlesztői napló – 2. rész

Amikor a mechanika nem csak működik, hanem mesél is.

Amikor a Pálinka mechanikáján elkezdtem dolgozni, egy dolgot biztosan tudtam, nem szerettem volna olyan játékot, ahol a téma csak dísz. A cél az volt, hogy a játékosok ugyanazokkal a dilemmákkal találkozzanak az asztalnál, mint amikkel a valóságban is szembesül az ember, amikor gyümölccsel, idővel és türelemmel dolgozik.

A pálinkafőzés nem egyetlen nagy pillanat, hanem egy hosszú folyamat. Tele apró döntésekkel, várakozással, és azzal a felismeréssel, hogy ha valamit nem a megfelelő pillanatban csinálsz, annak következménye van. Ezeket a következményeket akartam mechanikává formálni. Az egyik legelső döntés az volt, hogy az idő múlása a játékban nem választható, hanem kötelező. A gyümölcs nem vár. Ha nem foglalkozol vele, akkor is öregszik, aszalódik, végül komposzttá válik. A „Múlatja az időt” akció ezért lett minden kör elején kötelező. És ezért csak az aktív játékosnál történik meg. Mindenki a saját idejével küzd, a saját gyümölcsével, a saját döntéseivel. Ez folyamatos, csendes nyomást helyez a játékosra, ezért nem lehet mindent későbbre hagyni.

A cefrézésnél tudatosan kerültem az egyszerű, automatikus megoldásokat. A hordók kapacitása, a szeszfok, az aszalványok szerepe mind azért került bele, hogy a játékos ne „ledolgozza” ezt a lépést, hanem valódi döntést hozzon. Most cefrézek, vagy előbb főzök? Melyik gyümölcsöt vállalom be? Belefér még, vagy már túl sok lesz? A cefrézés során keletkező aszalványok nem vesznek el, bekerülnek a dunsztos üvegbe. Ez a játék egyik csendes, de nagyon fontos eleme. A dunsztos üveg nem aktív erőforrás, hanem egyfajta átmeneti állapot. Olyan, mint a kamra polcának előszobája: itt gyűlik össze minden, ami még nem döntötte el a sorsát.

A vegyes gyümölcs pálinka tudatosan került be a játékba. A valóságban is létezik, de mindig kompromisszum. A játékban is az. A tiszta gyümölcspálinka kiszámíthatóbb, stabilabb út. A vegyes pálinka rugalmasságot ad: többféle gyümölcsöt lehet hasznosítani, de másképp pontoz, és más kockázatot hordoz. Nem jutalom és nem büntetés – inkább alkalmazkodás. Ez a választás sokszor nem arról szól, hogy mit szeretnél, hanem arról, hogy mit enged meg a helyzet. A pálinkafőzés nemcsak egy akció, hanem mérföldkő is. Amikor a játékos először főz, még lassan halad. Egy főzés, egy döntés, egy következmény. Idővel azonban megjelenik a második pálinkafőző lehetősége.

Ez nem ajándék, hanem egyértelmű visszajelzés arra, hogy jól gazdálkodtál, érted a folyamatot, képes vagy többet kezelni. A két főző már komoly felelősség, mert több lehetőséget ad – de több hibalehetőséget is. Pont, mint a valóságban. Az ágyazás szándékosan nem lett a játék központi eleme. Ez nem mentőöv, hanem finomhangolás. Ágyazni csak akkor lehet, ha már jó pálinkát főztél. A dunsztos üvegben gyűjtött aszalványok itt kapnak új szerepet. Nem túlélésre szolgálnak, hanem értéknövelésre. Az ágyazás nem javítja ki a rossz döntéseket, viszont kiemeli a jókat. Ez a mechanika azt üzeni, hogy ha már eljutottál idáig, akkor megengedhetsz magadnak egy kis luxust.

A szörpkészítés azért került bele a játékba, mert a valóságban sem minden gyümölcs végzi a főzőben. Van, amit egyszerűen máshogy érdemes hasznosítani. A szörp a dunsztos üveg természetes párja. Egy alternatív út, amely stabil, kiszámítható értéket ad. Nem olyan látványos, mint a pálinka, de gyakran ez az, ami egy nehéz helyzetből visszahozza a játékost. A szörp nem a fő csapás, hanem a háttérbiztosítás. És pontosan ettől működik. A házi praktikák tervezésénél az járt a fejemben, hogy a tapasztalat fontos, de nem örök. Ezek a praktikák játék közben komoly segítséget adnak, rugalmasabbá teszik a cefrézést, a főzést, az ágyazást vagy éppen a koccintást. De ezek is múlandók. Ha a játékos elveszíti a pozícióját, a tudás is kicsúszik a kezéből.

Ez a rendszer egyszerre segít és fegyelmez, és megakadályozza, hogy bárki végleg elszakadjon a többiektől. Nem akartam, hogy minden veszteség azonnali legyen. A komposzt ezért marad a játék végéig. Ott gyűlik minden, amit elhibáztunk, elkapkodtunk, vagy nem kezeltünk időben. A végén azonban számot kell vele vetni. A komposzt mínusz pontokat ad. Nem sokat, de eleget ahhoz, hogy emlékeztessen arra, hogy a pazarlásnak ára van. A koccintás a közösség hangja a játékban. Nem rombol, nem támad, hanem beleszól. Visszaránt, újraoszt, és emlékeztet arra, hogy minden döntésünk hatással van másokra is. Jó pillanatban taktikai eszköz, rossz pillanatban fájdalmas visszalépés – de soha nem hagyható figyelmen kívül. A legnagyobb visszaigazolás számomra az volt, amikor a tesztelők már nem szabályokról beszéltek, hanem történeteket meséltek:„tele lett a dunsztos üveg, de megmentett a szörp”,„túl sok ment a komposztra”,„elvesztettem a praktikát, és borult az egész tervem”.

Fejlesztői napló – 3. rész

Tesztelés, kudarcok és újratervezés

A Pálinka első ötlete egészen más formában született meg, mint amit ma ismerünk. Kezdetben egy könnyed, családi kártyajátéknak indult. Olyannak, amit gyorsan elő lehet venni, kevés szabállyal, minimális előkészítéssel. A fejemben akkor még az élt, hogy nincs szükség táblákra, jelölőkre, „felesleges” alkatrészekre – csak kártyákra és jó ötletekre.

Az első tesztek azonban gyorsan kijózanítottak. A kitalált mechanizmus ugyan működött, de kényelmetlen volt. Túlságosan sok adminisztrációt igényelt. A gyümölcsök romlását például a lapok forgatásával próbáltuk szemléltetni, ami elméletben jó ötletnek tűnt, a gyakorlatban viszont egy idő után mindenki belezavarodott, ki melyik lapot fordította már el, mi számít frissnek, mi aszaltnak, mi romlottnak. Próbáltam ragaszkodni az eredeti elképzeléshez, nem akartam táblát, nem akartam jelölőket, újra és újra megpróbáltam kizárólag kártyákkal megoldani a menetet. De egyre világosabb lett, hogy nem a játékot szolgálom, hanem az elképzeléseimet erőltetem rá.

Ekkor jött az a pont, amikor be kellett látnom, így ez soha nem lesz igazán jó. Új alapokra kellett helyeznem az egészet. Visszaléptem egy nagyot, és elölről végiggondoltam, mit is akarok valójában csinálni ezzel a játékkal. A kártyák kikerültek, és jöttek a táblák, a jelölők – pontosan azok az elemek, amiket az elején mindenáron el akartam kerülni. Ez az a pillanat volt, amikor igazán megértettem, hogy a játék előbb-utóbb megmutatja, mire van szüksége ahhoz, hogy működjön. Az első táblás prototípus már sokkal stabilabban működött. A folyamatok átláthatóbbak lettek, a döntések tisztábban kirajzolódtak. Ugyanakkor hamar kiderült az is, hogy a játék és a játékosok többre vágynak. Több interakcióra mélyebb szabályokra, több olyan pontra, ahol valódi döntéseket kell hozni. Innentől kezdve fokozatosan születtek meg a játék további elemei.

Elsőként a házi praktikák ötlete ugrott be. Olyan apró, de jelentős segítségek, amelyek játék közben támogatást adnak, de nem borítják fel az egyensúlyt. Ezt követték a mesterfogások, amelyek már hosszabb távú gondolkodást igényeltek.Közben szépen kezdett kirajzolódni a koccintás szerepe is, ami egy kérdésre igyekezett választ adni, “hogyan lehetne egy olyan interakciót beépíteni, ami nem rombol, mégis hatással van mindenkire”. Ebből nőtte ki magát végül a szörpkészítés is, mint alternatív út, amikor nem minden gyümölcsből lesz pálinka. A többi elem szinte magától érkezett.

A játék egyszerűen kiáltott a második főzőért. A komposzt menedzsment pedig teljesen új dimenziót adott a döntéseknek, hiszen végre láthatóvá váltak a rossz lépések következményei is. Minden egyes teszt után finomodtak a szabályok. Húztunk, pontosítottunk, egyszerűsítettünk. Egészen addig, amíg egyszer csak kimondtam,„Kész.”Természetesen ekkor került elő újra a játék, és elkezdődött a valódi finomhangolás. Mennyi pont járjon a szörpökért? Mennyire legyen összetett az elkészítésük? Hogyan büntesse a komposzt a játékost úgy, hogy fájjon, de ne legyen igazságtalan? Mostanra ezek a kérdések is megnyugtató választ kaptak. És ismét bebizonyosodott egy régi, örök érvényű mondás,a kevesebb néha több.

Végül szeretném megköszönni mindazoknak, akik időt szántak rám és a játékomra. Akik teszteltek, véleményt mondtak, kérdeztek, vitatkoztak. A bemutatók, a visszajelzések, a beszélgetések minden esetben inspiráltak, és hozzátettek ahhoz, ami ma a Pálinka. Ez a játék nem egy ember munkája, hanem sok találkozásé, sok beszélgetésé és sok közös gondolkodásé.

Fejlesztői napló – 4. rész

Miért nem lett ivós játék

A Pálinka legelső gondolataiban benne volt, hogy akár egy könnyed partijáték is lehetne belőle. Olyan, ahol az ivás persze csak képletesen a központi elem, a hangulat laza, a szabályok egyszerűek, a nevetés garantált. A játékvilágot körbenézve azonban hamar kiderült, hogy ebből már nagyon sok készült. Ivós játékok, „vicces” alkoholos témájú kártyák, gyors poénokra építő partyjátékok tucatjai léteznek. Ez önmagában nem baj, de megerősített egy érzést bennem:nem kell még egy fecske ahhoz a nyárhoz.

Az alapgondolat egy humoros, a témát érintő, de nem igazán tematikus játék önmagában nem volt ördögtől való. Sőt, nagyon is könnyen elképzelhető volt a siker útja. Szinte láttam magam előtt, ahogy belvárosi boltokban, bazárokban lelkesen mutogatják:„Nézd, itt egy vicces, bugyuta játék a pálinkaivásról!” És akkor jött volna az elkerülhetetlen kérdés:– És jó a játék?– Hát… nem igazán. De vicces. Ez volt az a pont, ahol világossá vált számomra, hogy ezt nem szeretném. Nem akartam egy olyan játékot készíteni, ami pár nevetés után eltűnik. Nem akartam egynyári slágert, ami fellebben a szellőben, majd nyomtalanul eltűnik. A pálinka mint téma ennél sokkal többet érdemel. Ez nem pusztán egy ital. Ez folyamat.

Tudás. Hagyomány. Figyelem és türelem kérdése. És úgy éreztem, hogy ha már ezt a nevet adom a játéknak, akkor méltón kell bánni vele. Innen született meg a döntés, hogy a Pálinka nem ivós játék lesz. Nem arról fog szólni, hogy ki nevet nagyobbat, hanem arról, hogy ki hoz jobb döntéseket. Nem a pillanatnyi poénokra épít, hanem arra, hogy minden parti után maradjon benne valami, amit legközelebb máshogy csinálnál. Ez a döntés persze együtt járt azzal is, hogy a játék komolyabb lett. Mélyebb. Gondolkodósabb. De cserébe időtállóbb is. Olyan, amit nem csak egyszer vesznek le a polcról, hanem évek múlva is elő lehet venni. A humor nem tűnt el belőle csak nem ez lett az egyetlen tartóoszlopa.

A Pálinka nem akar tanítani, nem akar prédikálni, de tisztelettel közelít a témájához. És számomra ez volt a legfontosabb. Ha már a pálinkáról beszélünk, akkor legyen benne ugyanaz, ami a jó pálinkában is ott van:türelem, odafigyelés, és egy kis lélek. Ezért nem lett ivós játék.

Fejlesztői napló – 5. rész

Grafika és vizuális döntések

A Pálinka grafikai megvalósítása számomra egy teljesen új terep volt. Olyan döntéseket kellett meghoznom, amiket korábban még soha, de éreztem, hogy ha fejlődni akarok, akkor nem ragaszkodhatok kizárólag a megszokott megoldásokhoz. Meg kellett hajolnom a jövő előtt.

A grafikai munka ennél a játéknál két lépcsőben valósult meg. Ilyet korábban nem csináltam, de pontosan ezért volt izgalmas.

Az első lépcső: kísérletezés és tanulás.

A Pálinka prototípusánál kezdtem el komolyabban megismerkedni az MI lehetőségeivel. Nem kész megoldásokat kerestem, hanem válaszokat kérdésekre: mire tudom használni, hol segít, hol nem érdemes erőltetni? Végül a látványvilág alapjait ezzel a módszerrel kezdtem el megtervezni. Hangulatot, tereket, arányokat kerestem. Nem illusztrációkat gyártottam, hanem vizuális irányt. Egy elképzelt világot, amit később már emberi kéz formál tovább. Amikor ez a világ összeállt a fejemben, átadtam Zubály Sándornak, akiről az első pillanattól tudtam, hogy jó helyre kerül nála a játék. Ő az, aki ezt a nyers, keresgélő elképzelést valódi, élő illusztrációvá tudta formálni.

Egy pince, mint játéktér

A látványvilág inspirációja nagyon személyes helyről jött. A nagypapám maga is főzött pálinkát. Nem volt nagy szakértő, viszont annál lelkesebb. Az ő pincéje ugrott be először, amikor azon gondolkodtam, hol is játszódjon a játék.Így adta magát, hogy a játéktér egy pince belseje legyen. Nem idealizált, nem steril, hanem élő, használt tér. Egy hely, ahol dolgoznak, tárolnak, figyelnek. Ez a pince lett az a keret, amiben a játék minden eleme értelmezhetővé válik.

Méretkorlátok és kreatív megoldások

Mivel a Pálinka a kiadó kisdobozos sorozatának egyik következő darabja lesz, a grafikai tervezésnél figyelembe kellett venni a méretből adódó korlátokat is. Nem lehetett mindent „szétteríteni”.Innen jött a hajtogatott tábla ötlete.Persze tisztában vagyok vele, hogy ezt nem én találtam fel. Sok játék használ hasonló megoldást. Az én hozzátételem az volt, hogy a tábla elemei egymáshoz képest nyíljanak, és a grafika ezt természetesen kövesse.Ez komoly tervezést igényelt. Úgy kellett kialakítani a pincét, hogy:• a hajtásoknál ne legyen kulcsfontosságú információ,• ne sérüljön a grafika az idő múlásával,• ne kopjon el ott, ahol a játék a legfontosabb döntéseket hordozza. Sok játéknál tapasztaltam már, hogy ahol a tábla hajtásánál fontos vizuális elem van, az egy idő után eltűnik. Ezt mindenképp el akartam kerülni. Végül sikerült úgy „berendezni” a pincét, hogy a grafika semmilyen körülmények között ne sérüljön, és minden információ hosszú távon is olvasható maradjon.Ikonok

A legnehezebb döntések

Az ikonozás talán a legnehezebb része az egész vizuális munkának. Mivel korábban nem létezett pálinkás játék, nem volt mire visszanyúlni. Nem voltak bevett jelek, megszokott szimbólumok. Mindent nulláról kellett kitalálni. Még most is vannak ikonok, amelyek cseréjén gondolkodom. És ez így van rendjén. Az ikonrendszer addig él, amíg a gyártás el nem kezdődik. Addig kérdéseket kell feltennie, és válaszokat kell adnia. Mire elindul a gyártás, mindennek a helyén kell lennie. Nem csak szépnek, hanem érthetőnek is. A Pálinka grafikai világa nem akar harsány lenni. Nem akar elvinni a játék elől. A cél az volt, hogy támogassa a döntéseket, segítse az eligazodást, és közben meséljen.

Ha a játékos úgy érzi, hogy egy pincében dolgozik, miközben játszik, akkor a grafika elérte a célját.

Fejlesztői napló záró gondolatok

Mit tanultam tervezőként a Pálinkából?

A Pálinka nem csak egy játék lett számomra. Egy tanulási folyamat is. Olyan tapasztalatok sora, amiket korábban nem, vagy nem ilyen mélységben éltem meg tervezőként. Ha egy mondatban kellene összefoglalnom, talán ez lenne az:nem én formáltam a játékot, hanem a játék formált engem.

Elengedni az első ötletet nem kudarc

Az egyik legfontosabb tanulság az volt, hogy az első ötlethez való görcsös ragaszkodás ritkán vezet jó eredményre. A Pálinka kártyajátéknak indult. Könnyednek, egyszerűnek, jelölők és táblák nélkül. Ez volt az elképzelésem, és sokáig próbáltam ezt erőltetni. Ma már tudom, az ötlet nem szent, csak a cél az. A játékos nem hibázik a rendszer igen. A tesztelések során rengeteg olyan pillanat volt, amikor elsőre a játékos döntése tűnt rossznak. Aztán egyre világosabb lett, hogy ha sokan ugyanott „hibáznak”, akkor nem ők, hanem a rendszer kommunikál rosszul. Ez megtanított arra, hogy a szabály nem magyarázat, hanem eszköz. Ha nem vezet természetesen jó döntésekhez, akkor nem elég jó. A játékos nem köteles kitalálni, mire gondolt a tervező.

A kevesebb valóban több

A Pálinka egyik legnagyobb tanulsága az volt, hogy az összetettség nem az elemek számából fakad, hanem azok kapcsolatából. Rengeteget húztunk, egyszerűsítettünk, finomítottunk. Volt, ami fájt. Volt, amihez érzelmileg kötődtem, de minden egyes elengedett szabály után a játék tisztább, érthetőbb és erősebb lett. Ez megerősítette bennem azt az örök igazságot, hogy a tervezés nem hozzáadás, hanem válogatás.

A téma nem dísz, hanem iránytű

Tervezőként hajlamos az ember a témát „ráhúzni” egy jól működő mechanikára. A Pálinka esetében ez fordítva történt. A téma végig iránytű volt. Segített eldönteni, mi fér bele és mi nem. Ha egy szabály nem szolgálta a pálinkafőzés gondolatát, akkor hiába volt ötletes, nem maradhatott. Ez megtanított arra, hogy a jó téma nem szűkít, hanem tisztít.

A tisztelet fontosabb, mint a poén

Különösen sokat tanultam abból, hogyan lehet egy erős, kulturálisan terhelt témához nyúlni anélkül, hogy paródiává válna. A humor maradhat sőt, kell is, de csak akkor, ha tisztelettel párosul. Ez a játék megtanított arra, hogy nem minden téma viseli el ugyanazt a hangnemet. És hogy hosszú távon az értékállóság mindig fontosabb, mint az azonnali nevetés.

A grafika és a mechanika egy nyelvet beszéljen

A vizuális tervezés során értettem meg igazán, hogy a grafika nem illusztráció, hanem kommunikáció. Egy rossz ikon többet árt, mint egy hiányzó szabály. Egy jó vizuális döntés viszont tanít anélkül, hogy magyarázna. Ez a felismerés biztosan velem marad minden további játékomnál.

A közösség nélkül nincs játék

Talán a legfontosabb tanulság mégis az volt, hogy egy játék soha nem egy ember munkája. A Pálinka azzá vált, ami, a tesztelők, a beszélgetések, a kritikák és a támogatás miatt. Megtanultam hallgatni. Elfogadni. És időnként félretenni az egót.

Zárásként

A Pálinka megtanított türelmesebb tervezőnek lenni. Figyelmesebbnek. Alázatosabbnak. Ha a következő játékom jobb lesz emiatt, akkor már megérte végigjárni ezt az utat. És ha egyszer újra leülök egy üres asztal mellé egy új ötlettel, biztosan eszembe jut majd:előbb hallgassam meg, mit akar a játék. Köszönöm, hogy végig olvastad ezt a fejlesztői naplót, remélem sikerült beteklintést nyújtanom a kulisszáim mögé. Ha bármi érdekel a fejlesztéssel, a kivitelezéssel, vagy a játékkal kapcsolatban, írj nekünk és válaszolok legjobb tudásom szerint! Addig is egészségetekre!

Hegedűs Csaba

Utóirat: Tudom a mai rohanó világban minden másodperc felbecsülhetetlen kincs, ennek ellenére arra kérlek, ha már játszottál a Pálinkával, értékeld és ha van kedved véleményezd a BGG oldalán, ezzel segítve a játékot minél szélesebb körben (nemzetközi) megismertetni, népszerűsíteni. Az értékelés neked, egy gombnyomás, nekem és a játéknak a mindenséget jelenti. Köszönjük szépen! 🙂🍶

PÁLINKA A BGG-n